falconrychess.ru

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта
Home 2. Правила игры - Rules of the Game

2/ правила игры

E-mail Печать PDF

Правила игры в 100-клеточные шахматы

§1. Характер и цели игры.

  1. Шахматная партия играется между двумя ее участниками, которые поочередно перемещают фигуры по квадратной доске, названной «шахматной». Игрок, имеющий бело-голубые фигуры обладает правом первого хода. Игрок получает право хода только тогда, когда его партнер свой ход уже завершил.
  2. Цель каждого игрока атаковать – короля своего партнера таким образом, чтобы он не имел никаких возможных ходов для защиты своего короля от «взятия» на следующем ходу. Об игроке, который достиг этой цели, говорят, что он поставил мат королю своего партнера и выиграл шахматную партию.
  3. Если позиция на шахматной доске такова, что никто из партнеров не может поставить мат, то шахматная партия заканчивается вничью.

 

§2. Начальная позиция фигур на шахматной доске.

  1. Шахматная доска состоит из ста равных квадратов (10х10), поочередно светлых и темных, называемых соответственно «белые» поля и «черные» поля и располагается между игроками так, что бы ближайшее игровое поле слева от игрока было белым.
  2. Комплект «соколиной охоты» содержит 48 шахматных фигур.

Вначале шахматной партии один игрок имеет 24 фигуры, 18 светлых («белых» фигур) и 6 тональных («голубых» фигур). Другой игрок - 18 темных («черных» фигур) и 6 тональных («красных» фигур).
Эти фигуры следующие:

Белый король

Черный король

Белый ферзь

Черный ферзь

2 белых ладьи

2 черных ладьи

2 голубых дельфина

2 красных дельфина

2 голубых сокола

2 красных сокола

2 белых слона

2 черных слона

2 белых коня

2 черных коня

2 голубых принца

2 красных принца

10 белых пешек

10 черных пешек

  1. Начальная позиция фигур на шахматной доске такова:

 

Десять вертикальных рядов квадратов шахматной доски называются «вертикалями».

  • Десять горизонтальных квадратов шахматной доски называются «горизонталями». Прямые линии квадратов шахматной доски одного и того же цвета, касающихся углами друг друга, называются «диагоналями».

§3. Ходы шахматных фигур.

  • Ни одна из фигур не может быть перемещена на поле, занятое фигурой игрока, который должен сделать ход. Если же фигура переходит на поле, занимаемой фигурой партнера, последняя считается взятой и убирается с шахматной доски, как часть того же самого хода.

О фигуре говорят, что она атакует какое-то поле, если эта фигура может пойти или произвести взятие на это поле согласно пунктам 2-5 §3 Правил.

  • (а) Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали, на которых он стоит.

(б) Ладья ходит на любое поле по вертикали или горизонтали, на которых она стоит.

(в) Конь ходит на одно из ближайших полей от того, на котором он стоит, но не той же самой вертикали, горизонтали или диагонали. Он не воздействует на пересекаемые им поля.

(г) Слон ходит на любое поле по диагонали, на которой (ых) он стоит.

 

Когда делаются эти ходы ферзь, ладья (кроме рокировки), сокол (при ходе по диагонали) или слон не могут перемещаться через поле, занятое другой фигурой.

  • (а) Дельфин ходит на любое из трех ближайших к нему полей по вертикали или горизонтали с места, на котором он стоит.

 

Дельфин не может перемещаться на конечное поле своего хода через поле (или поля) занятыми фигурами, если оно занято. В противном случае его перемещение возможно.

(б) Сокол ходит на любое из трех ближайших к нему полей по диагонали, на которой (ых) он стоит или – на одно из ближайших полей, расположенных через диагональ, от места, где он стоит, но не той же самой вертикали или горизонтали. В последнем случае он не воздействует на пересекаемые им поля.

    • (а) Пешка ходит вперед на свободное поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали. С места, на котором она стояла в исходной позиции, пешка может продвинуться на два поля вперед по той же самой вертикали, если оба эти поля свободны. Пешка ходит на поле, занимаемое фигурой партнера, которая расположена по диагонали на смежной вертикали, одновременно забирая эту фигуру.
    • (а) Король может перемещаться двумя различными путями:
  • (б) Пешка, атакующая поле, пересеченное пешкой или принцем партнера, который продвинул ее с исходной позиции сразу на два поля, может взять эту продвинутую пешку, как если бы последний ее ход был только на одно поле. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием "на проходе".

    Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня "своего" цвета, что является частью того же хода. Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были уже сняты с доски. Эта замена пешки на другую фигуру названа '"превращением", и действие новой фигуры начинается сразу.

    (в) Принц ходит вперед на одно из ближайших полей, расположенных непосредственно перед ним или на смежной вертикали, с места, на котором он стоял, в исходной позиции принц может продвинуться на два поля вперед по вертикали или диагонали, если оба эти поля свободны. Принц ходит на поле, занятое фигурой партнера, которая расположена по диагонали на смежной вертикали, одновременно забирая эту фигуру.

    Когда принц достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, он должен быть заменен на сокола или дельфина "своего" цвета, что является частью того же хода. Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были уже сняты с доски. Эта замена принца на другую фигуру названа '"превращением", и действие новой фигуры начинается сразу.

    ходить на любое примыкающее поле, которое не атаковано ни одной из фигур партнера, или

     

     

    "рокируясь".
    Это перемещение короля и одной из ладей того же цвета по крайней горизонтали считается одним ходом короля и выполняется следующим образом: король перемещается с его исходного поля на два поля по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля на последнее поле, которое только что король пересек.

     

     

    Положение королей после рокировки: для белого короля - на ферзевом фланге, для черного короля - на королевском фланге.

    Рокировка становится невозможной:
    а) если король уже ходил, или
    б) если ладья уже ходила.
    Рокировка временно невозможна:
    а) если поле, на котором стоит король, или поле, которое
    он должен пересечь, или поле, которое он должен занять,
    атаковано одной из фигур партнера;
    б) если между королем и ладьей, с которой должна быть произведена рокировка, находится какая-то фигура, ме­шающая рокировке.
    в) Считается, что король находится "под шахом", если он атакован хотя бы одной фигурой партнера, даже если такие фигуры сами не могут перемещаться.
    Игрок не может делать ход, который оставляет или ставит его короля под шах.
    Замечание: Рокировка с дельфином не разрешается, ни при каких условиях.

Приложение.

 

Все шахматные фигуры, помещённые в расширенное пространство стоклеточной доски, стали проявлять себя по-новому, и сила их немного изменилась: Ферзь стал оцениваться в 12 пешек, Ладья – в 7 пешек, Сокол – в 6 пешек, Дельфин – в 5 пешек, Слон – в 4 пешки, Конь – в 3 пешки и Принц – в 2 пешки. Оценка, конечно же, весьма условная и приведена для эндшпиля, так как в дебюте, миттельшпиле можно наблюдать обратную картину: Соколы становятся сильнее Ладей, Слоны – Дельфинов, Конь – двух Принцев, а Ферзь слабей двух Соколов…
Поэтому в шахматах-100 нет, и не может быть единых стандартов, они динамичны и изменчивы, а значит, интересны не только зрителям, но и самим игрокам. И чтобы выиграть партию необходимо оставлять сильнейшие фигуры и избавляться от слабейших, и, следовательно, уловить ту трансформацию фигур, тот плавный переход из миттельшпиля в эндшпиль, когда фигуры, оставшиеся на шахматной доске, изменят свою силу в большую или меньшую сторону.
Территориальная квалификационно-судейская комиссия Всероссийского клуба

стоклеточных шахмат «Соколиная охота»

 

 

 

 

 

DECIMAL FALCONRY CHESS


Board 10 x 10, three extra new pieces – Falcon, Dolphin, Prince (they are in different colors, blue for the White, red for the Black) and four extra pawns, 24 men aside, players have a white square at their near left-hand corner. All orthochess’ men and their moves are retained, but e.g. a Knihgt loosing and a Bishop gaining in strength.
Notation is used in which the ranks (rows) are numbered 1-10 from White’s side and the files (columns) D–i from White’s left.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P

P

P

P

 

 

 

P

P

P

F

Pr

Pr

F

P

P

P

D

R

N

B

Q

K

B

N

R

D

D a b c d e f g h i
Starting position (from the first player)
The new men and their moves are shown below.

The Falcon (F), a shortened Bishop, moves diagonally any three of squares in any direction and F has also the powers to leap directly to the opposite corner of a 3x4 rectangle (like Camel) and respectively may capture opponent’s pieces on the squares. In other words F extend the knight’s move by one square orthogonally. From the centre F would command all squares which are shown in the diagram.
The Dolphin (D), a shortened Rook, moves orthogonally any three of squares in any direction and captures opponent’s pieces. D also may jump (hop) over one or even two pieces on a non-occupied square. In its jumping D may not capture a piece.
The Prince (Pr) is a reinforced pawn and moves either orthogonally or diagonally one square forward. Pr may move two squares initially and like any other pawn may be captured en passant by an opposing pawn or prince. Reaching the end of the board Pr promotes to any new piece, that is F or D or Pr itself at the player’s choice.
White wins in two moves. The fool’s mate is
1.Fd5 e7
2.Ff7 mate

Enclosure
Development Of Main Chess Evolutional Branch During Centuries

------------------------ ------------------------- ---------------------------


Stages
of Evolution

1

2

3

4

Centuries

IV-V

VII

XIV

XX

Countries
ries

India

Iran

Spain ,

Russia

Model

Chaturanga

Schartranj

Traditio­nal chess-64

The Falconry

Object of Game
fGame

Victory

over

a Rival

 

Principles of Game
les of Game

Man-Capturer

Stands on

a Square

of a captured One

Number of Players
er of Parties

4

2

2

2

Gamefield (squares)
Field (squares)

64

64

64

100

Starting position (array)

Angular

In two ranks

In two ranks

In three ranks

Number of Chessmen
er of Chessmen

32

32

32

48

Colour of Square
r of Square

1

1

2

2

Colour of Chessmen
r of Chessmen

2

2

2

4

Notation
on

8

8

8

10

VA-

King

2

2

2

2

LU-

Knight

3

3

3

3

ES

Pawn

1

1

1

1

 

Rook

5

5

5

6

of

Bishop

2,5

2,5

3

4

 

Queen

1,5

1,5

8

10

CHE­-

Falcon

6

SS­-

Dolphin

3,5

MEN

Prince

1,5

Total
Exchange

65

65

80

140

Values of «killing power»
Chessmen

20

20

48

60

"Harmonious Chord”

3

3

4

5

Magic Numbers
Numbers

2

2

2

3

Castling
ng

+

+

Promotion of Chessmen

1

1

1

2

“The Falconry” is indeed open to everybody.
Readers are reminded that proprietary games are protected in law from imitation.

 

Обновлено 11.11.2009 00:08